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Videospiele der 90er und 2000er: Was Versuch und Irrtum mit kognitiven Fähigkeiten macht

Junge sitzt auf dem Boden und spielt Videospiel an altem Röhrenfernseher mit „Game Over“-Bildschirm.

Wer in den 1990er- und 2000er-Jahren mit Videospielen gross geworden ist, kennt gnadenlose Level, kaum Erklärungen und harte Konsequenzen bei Fehlern. Solche Spielerfahrungen konnten Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Anpassungsfähigkeit und Problemlösen fordern – dennoch reicht die Studienlage bislang nicht aus, um daraus einen gesicherten, generationstypischen Vorteil abzuleiten.

Warum verlangten ältere Spiele so viel Versuch und Irrtum?

Viele Spiele aus dieser Zeit beschränkten sich auf wenige Grundbefehle und überliessen alles Weitere dem Entdecken. Wer vorankommen wollte, musste Gegnerverhalten genau beobachten, Fallen im Kopf behalten, Wege ausprobieren und Muster erkennen – oft ohne lange Tutorials oder dauernde Hinweise am Bildschirm.

Auch Speichersysteme waren nicht selten so angelegt, dass nach einem Patzer lange Abschnitte erneut gespielt werden mussten. Dadurch wurde jede Niederlage zur Grundlage für den nächsten Anlauf:

  • Die Angriffskette eines Bosses einprägen;
  • Den richtigen Zeitpunkt zum Springen oder Vorstossen abschätzen;
  • Leben, Energie und knappe Items sinnvoll einteilen;
  • Nach einer Niederlage die Taktik wechseln;
  • Trotz Zeitlimit konzentriert bleiben.

Welche kognitiven Fähigkeiten konnten dabei trainiert werden?

Unter Kognition fallen unter anderem Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Wahrnehmung und Denken. Spiele, die Planung erfordern, eigene Fehler überwachen lassen und zum Umstellen der Strategie zwingen, können genau diese Funktionen ansprechen – ebenso kognitive Flexibilität und Verarbeitungsgeschwindigkeit.

Hat alles zu verlieren und neu zu starten die Frustrationstoleranz erhöht?

Durch ständiges Wiederholen entstand häufig ein Kreislauf aus Herausforderung, Fehler, Auswertung und neuem Versuch. Um weiterzukommen, musste der Ärger so weit reguliert werden, dass man erkennen konnte, was schiefgelaufen war, statt dieselbe Aktion nur reflexhaft zu wiederholen. Übersichtsarbeiten zu Spielen und Metakognition bringen dieses Lernen aus Fehlern mit Strategieanpassung und Beharrlichkeit in Verbindung.

Das konnte bei schwierigen Aufgaben hilfreiche Verhaltensweisen unterstützen – vor allem, wenn die Herausforderung insgesamt noch bewältigbar blieb:

  • Eine Vorgehensweise abbrechen, die nicht mehr funktioniert;
  • Details wahrnehmen, die beim ersten Versuch untergingen;
  • Ein grosses Problem in kleinere Schritte zerlegen;
  • Dranbleiben, ohne sofortigen Erfolg zu erwarten;
  • Den Fehler als Rückmeldung zur eigenen Leistung nutzen.

Der Unterschied zwischen Übung im Spiel und Fähigkeit im echten Leben

Ein schweres Level zu meistern bedeutet nicht automatisch, dass jemand im Job oder in einer Notsituation bessere Entscheidungen trifft. Ob sich Fähigkeiten übertragen, hängt unter anderem von Spieltyp, Häufigkeit, Kontext und individuellen Eigenschaften ab. Zudem können Studien bislang nicht vollständig trennen, ob Spiele bestimmte Fähigkeiten fördern – oder ob Menschen, die diese Fähigkeiten bereits mitbringen, eher zu bestimmten Genres greifen.

Was diese Generation möglicherweise ins Erwachsenenleben mitgenommen hat

Wer als Erwachsener viel Strategie-, Action- oder Adventure-Spiele gespielt hat, erkennt im Berufsalltag mitunter ähnliche Muster wieder: mit unvollständigen Informationen umgehen, Lösungen testen, Fehler korrigieren und unter Zeitdruck handeln. Das hilft auch zu verstehen, warum das Interesse daran wächst, wie Videospiele Erwachsene in den 30ern und 40ern begleiten können.

Problemlösung unter Druck entsteht jedoch nicht nur durch Videospiele, denn Bildung, Persönlichkeit, Beruf und soziale Erfahrungen prägen diese Entwicklung ebenfalls. Trotzdem kann das jahrelange Einüben von Mustererkennung, Ressourcenmanagement und Neustarts nach dem Scheitern für viele Spieler ein häufiges mentales Trainingsfeld gewesen sein – ohne dass sich behaupten lässt, derselbe Effekt habe bei allen eingesetzt.


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